Ce este o etichetă
Celebrul și cunoscut tuturor din copilărie joc - tag-ul. De obicei, eticheta - cu numere, dar, recent, sa întâlnit o astfel de opțiune - cu alfabetul latin, tag-ul monogram - foto stânga.
Cincisprezece ( „15 puzzle», «fihteen puzzle») - un fel de puzzle-uri mecanice cu segmente în mișcare. pentru câmpul pyatnashek este un 4x4 pătrat, adică, este de numai 16 de locuri pentru chips-uri (gresie). Cel mai adesea, câmpul are forma de placi, sertar sau cadru. jetoanelor sunt numerotate de la 1 la 15, și un scaun rămâne gol, permițând astfel jucătorului să se mute în acest loc mai multe jetoane. Soluția ( „asamblat“) de stat, jetoanele trebuie să fie aranjate în ordine între 1 și 15 de la stânga la dreapta, în ordine crescătoare. amestecare liber chips-uri, prin care se dispune încalcă puzzle, apoi să-l ridice din nou.
Cincisprezece - este un joc de puzzle populare inventat în 1878 de către Noah Chapman.
puzzle Născut în 1870s. Data exactă de certitudine nimeni altcineva, dar cel mai adesea menționată ca 1874, 1876 și 1878 de ani, din care, de obicei, prefera pentru „frumos“ 1874. Frumos care exact 100 de ani mai târziu, ar fi inventat un alt mare puzzle - cub Rubik.
Este un set de plăci pătrate identice cu numere aplicate, închise într-o cutie pătrată. Lungimea casetei de patru ori lungimea knuckles laterale pentru un set de 15 elemente (și de trei ori pentru un set de 8 elemente), respectiv, în necompletată caseta rămâne un câmp pătrat. Scopul jocului - mutarea Knuckles pe cutie (nu-i trăgând afară), pentru a realiza ordonarea lor prin număr, de preferință, făcând cât mai puțin posibil mișcare.
Cincisprezece reprezinta o problema clasica pentru modelarea algoritmilor euristici. De obicei, obiectiv este atins prin cantitatea de deplasare și distanța Manhattan între căutarea pentru fiecare încheietură și poziția sa în puzzle asamblat. Pentru soluțiile utilizate algoritmi cum ar fi Algoritmul A.
combinație unsolvable propusă de Noah Chapman
Putem arăta că exact jumătate din toate posibile 1 307 674 368 000 (= 15!), Pozițiile inițiale pyatnashek imposibil de a aduce la minte colectate: lăsați caseta cu numărul I configurat (dacă numărul de la stânga la dreapta și de sus în jos) k pătrate cu numere mai puțin decât . Presupunem ni = k. adică, dacă după knuckles cu numărul i-lea nici un număr mai mic de i. apoi k = 0. De asemenea, ia în considerare numărul de e - numărul numărul de celule goale (în afară de unul).
este ciudat, apoi rezolva puzzle-ul nu există.
Pentru pyatnashek generalizate (cu lshim bo decât 15, numărul de plăci), sarcina de a găsi cea mai scurtă soluție este NP-completă.
Presupunând rotație în caseta 90 de grade, prin care numerele de imagine vor fi situate pe o parte, este posibil să se traducă în combinație solubilă insolubile (și invers). Astfel, dacă în loc de numere de pe încheieturi punctul grevă și să stabilească poziția cutiei, atunci combinațiile insolubile nu apar.
Soiuri și variații pyatnashek
Asamblarea puzzle-ului mai mare, de exemplu, 5x5 ... 10-10 nu este atât de mult de dificil ca un timp mai îndelungat.
Astăzi, există diferite tag-ul - și sub formă de puzzle-uri cu imagini, inscripții, etc.
Există o serie de jocuri, care se bazează pe mecanismul jocului a fost pyatnashek (sau similitudine externă cu un puzzle), dar gameplay-ul care are propriile sale nuanțe. Unele dintre ele sunt discutate mai jos.
VOTEAZA PAL mintea ( «elefant Sleeping. Și tu?")
Puzzle, un fel de 4x4 pyatnashek obișnuit, ci un truc. Pe gresie marcate nu numere și litere care sunt asamblate pentru a forma rata dvs. de gheață MIND PAL (care poate fi tradus ca: „creierul poraskinem, amice“). Asamblate puzzle care prezintă o „victimă“, iar apoi sunt amestecate litere. La prima vedere, nesistematic. De fapt, „amestecarea“ împinge litera R din cuvântul dvs. în colțul de sus, pentru a plasa cuvântul litera R RATA. Cei mai mulți oameni părăsesc litera R „la locul ei“ - în colțul din stânga sus, și va încerca să aranjeze ordinea celorlalte litere. Această sarcină este fără speranță, pentru că un astfel de litera R permutare, schimbă paritatea compoziției și „victima“ rezolvă un fragment cu un parametru de confuzie ciudat. Cel mai bun caz, ea va fraza «RATA MINTEA PLA». în varianta română termeni utilizați (fără semne de punctuație) PERMANENT „ELEPHANT Sleeping. Și tu?“. Pentru amplasarea capcanei ar trebui să fie inversată litera C în cuvinte și Sleeping elefantului.
inima frântă ( «inima zdrobită")
Acest joc de puzzle inventat recent în Japonia. Consiliul de acesta are dimensiunile 17x17. Joaca opt dale 6x5. Jumătate dintre ele sunt stivuite orizontal, iar cealaltă jumătate - pe verticală. Când asamblate pe chips-uri pot fi văzute desen o inimă. Înainte de joc, chips-uri amestecate, iar scopul jocului este de a rearanja casetele, astfel încât să se adune din nou inima. Nu este atât de ușor cum poate părea, pentru că trei dreptunghi „orizontal“ nu se potrivesc pe o singură linie, iar trei „verticală“ - în aceeași coloană.
Sokoban ( "storekeeper", "încărcător")
Esența jocului clasic pentru a muta cutiile din depozit pentru a le pune pe locurile marcate.
Jocul are o serie de limitări - cutii pot fi mutate doar unul și nu le poate trage, dar poate împinge doar înainte.
caseta incoltit va rămâne acolo, iar jocul va trebui să înceapă din nou.
Magic Quadrant
Puzzle cu numere de celule și pentru iubitorii de matematică nu este necesară pentru decizia nu este altceva decât o frunză cu hârtie și creion. Pătratul o dimensiune predeterminată este necesară pentru a plasa toate numerele astfel încât suma numerelor, în picioare pe verticală, pe orizontală și pe diagonală a fost în principal aceeași. De exemplu, în pătrat 3x3 este necesară pentru a asigura un număr de la 1 la 9, și un pătrat 4x4 numere de la 1 la 16, etc. În primul caz, cantitatea de soluție este egală cu 15, 34 în al doilea.
Interesant, în original, postmaster versiunea pyatnashek Chapman doar a trebuit să se plieze un pătrat cu laturile de 4x4. „A adus în minte“ jocul fiului său, Frank Chapman.
minus cub
Opțiunea Surround pyatnashek inventat MI Zubryaevym și fabricate în URSS. 7 cuburi de două colorate stivuite într-o cutie transparentă. Un scaun rămâne gol. Muta cuburi, trebuie să le pui, astfel încât fiecare parte „nedokuba“ a fost pictat într-o culoare diferită. Acest puzzle a fost produs în două versiuni, Moscova și Sverdlov. Și asemănarea (jucării diferă doar de culoare), pentru a colecta opțiunea Sverdlovsk este mult mai dificil. Punctul de aici este diferența în aranjamentul inițial de cuburi într-o cutie, care afectează numărul de decizii bune disponibile. În versiunea Moscova, a unor astfel de decizii au fost de până la 12 ori mai mult.
Minus-ball
Puzzle negativ seamănă cu un mingii minus-cub, menționate mai sus. Același cub transparent, dar nu umplut cu cuburi și bile de trei culori. Pentru a putea muta bilele o minge lipsesc. Scopul jocului este de a aranja bilele, astfel încât să formeze trei straturi, fiecare vopsite într-o culoare diferită.
Există puzzle analog vestic, numit «Mad Marbles», în care, în locul talonului centrale traversei situat.
Alunecare Bucată puzzle (puzzle cu mobile glisante-blocuri)
Mare și foarte popular în stratul de puzzle-uri de Vest, care pot fi atribuite, și tag-ul, și cele mai multe dintre celelalte puzzle-uri. Mecanismul de joc de puzzle este deja familiar - există un număr de plăci (de obicei, de diferite dimensiuni și formă), care ar trebui să fie organizate în modul, folosind spațiul liber de pe tabla de joc.
Acum tag-ul, desigur, nu mai provoca emoție în jurul lor, în ordine, care a avut loc mai mult de un secol în urmă. mare succes al său (și ceea ce despre ele nu este uitată și încă mai sunt) necesare pentru a eticheta un echilibru delicat între complexitatea puzzle-ului, și poate fi rezolvată. care a oferit bucuria de a câștiga majoritatea oamenilor care au fost în stare să o rezolve și să se simtă inteligența. Numărul de combinații diferite, cu decizia în joc este suficient de mare (10461394944000 dat gresie lipsă șaisprezecelea), astfel încât omul de supraveghere și mergând cu greu de decizia ei nu par a fi deosebit de dificil. Prin urmare, tag-ul este de multe ori cumpărat ca jucării pentru copii - aceasta este o sarcină dificilă pentru copii.
Numărul maxim de mișcări (cu redare optimă) necesare pentru a rezolva puzzle-ului 4x4, egal cu 80.
Articolul Evaluare: 4.8 din 5 voturi: 20