lumi virtuale sunt analiza conținutului efectelor psihologice ale activității mediate de avatar,
Am prezentat un model explicativ pentru prezența și efectele întruparea, precum și gravitatea efectelor înrădăcinare, taifas și a lovit nevoie de studii empirice speciale.
Nivang Kim, născut în 1978 Șomer, care trăiesc în Roennde (Danemarca). „trăiește“ în EverQuest joc în medie - 27 de ore pe săptămână. Am alege un personaj - șaman barbar
prezență
Termenul „prezență“ provine din limba engleză «prezent» - fiind într-un anumit loc și reprezintă o condiție psihologică care se manifestă în percepția ceva (lor propriu și / sau a altcuiva conștienței și / sau alte obiecte) într-o altă locație sau realitatea, decât în cazul în care este, de fapt, precum și încrederea de a prezenta va rambursa-se actualizează asupra mediului.
Terri De Dunne, născut în 1963 Managerul House, locuiește în Angers (Franța). „trăiește“ în joc Guild Wars, în medie - 21 de ore pe săptămână. Am ales un personaj feminin, Amazon.
Formulată definiția noastră diferă de celelalte două calități - un semn caracterizat prin prezența unei scufundări, precum și versatilitate - care acoperă toate formele posibile de prezență și medii. Tipuri de prezență aici sec-lyayutsya asupra mediului natural al mediului (materiale / fizice, virtuale și imaginală) obiect prezența naturii (mentale - mintea și trupească - fizică, virtuală, imaginală), precum și cu privire la natura interacțiunii transmitere a agentului.
Choi Sing Pak, născut în 1971 Profesor de viață în Seul (Coreea de Sud). „trăiește“ în Uroo AHS joc în medie - 20 de ore pe săptămână. Am ales un personaj feminin.
Principalele specii prezente
Virtual prezență - percepția prezenței a ceva sau cineva în organism virtual.
Prezența imaginal - percepția prezenței ceva sau pe cineva într-un mediu imaginar - in vise, halucinații, vise.
Teleprezenta - percepția ceva sau pe cineva într-un alt loc în spațiul fizic (Minsky 1980.).
Prezența fizică - percepția prezenței a ceva sau cineva în corpul fizic.
O posibilă explicație pentru efectul prezenței
mecanism psihologic Inconștient de control asupra mediului este indiferent în ceea ce privește locul în care, de fapt, sunt observate obiecte. În cazul în care acestea reprezintă o sursă de pericol potențial, acesta va fi inclus automat în zona de control și, în acest sens, sunt percepute ca fiind prezente. Cu alte cuvinte, percepția unui obiect ca prezent este o expresie a responsabilității sale în stare de inconștiență pentru un posibil pericol.
Jean-Fransua De La Fage născut în 1979 Jurnalist care trăiesc în Paris (Franța). „Trăiește“ Freeman în joc, în medie - 21 de ore pe săptămână. Ceea ce atrage caracterul - invulnerabilitate si calcul rece.
Absorbție (prin imersiune)
Termenul „imersiune“ este derivat din imersiune limba engleză, indicând o implicare profundă în orice tip de activitate sau de interes (Oxford Dicționare). Pentru tehnologii de afișare câmp imersie sau imersie poate fi determinată ca o condiție psihologică în care, independent de percepție în sine, la localizarea corpului fizic are loc în apropierea unui mediu de recepție - virtuală imaginală directă la distanță fizică sau. Starea naturală este livrat direct în două medii diferite - fizice imediate și virtuale. De exemplu, într-un mediu virtual vizualizat printr-un monitor convențional.
comunicarea nonverbală
născut Lucas Shaw 1985 Studenții care locuiesc în Texas (SUA). „trăiește“ în Gaenank joc în medie - 55 de ore pe săptămână. Am alege un personaj - „barbar Berserker, neînfricat și curajos“
efect Proteus
Andreas Fischer, născut în 1980 Designer, locuiește în Viena (Austria). „trăiește“ în joc Zero la rece, în medie - 17 ore pe săptămână. Am ales un personaj care este capabil să controleze și furtuni de gheață.
înrădăcinare
Efectul înrădăcinare face ca utilizatorii de lumi virtuale vulnerabile la abuzuri de către companiile care oferă acces la aceste teritorii virtuale. În special, utilizatorii sunt obligați să fie de acord cu toate condițiile de utilizare a modificărilor, indiferent de modul în care sunt oneroase.
Dzheyson Rou, născut în 1974 Persoanele cu dizabilități care trăiesc în orașul Crosby (Texas, Statele Unite ale Americii). „trăiește“ în Rurouni Kenshin joc în medie - 80 de ore pe săptămână. Am alege un personaj - ochitor.
taifas
„Taifas“ - un termen psihologic bine-cunoscut derivată din latină. Discuție confabulari-, vorbesc. Reprezintă un fel de memorie umană și distorsiunea se manifestă prin adăugarea în amintiri părți lipsă și / sau completarea lacunelor de evenimente false. Noi include în lista efectelor specifice ale activităților taifas AO în măsura în care aceasta crește în mod serios atractivitatea mediilor virtuale ca loc de petrecere a timpului liber.
Pentru imersie în mediu virtual de utilizatorii taifas arătat o creștere semnificativă a semnelor de veridic fizice de mediu (realist) și a avut loc în evenimentul ei. Și acest lucru este valabil nu numai în memoria pe termen lung. Amintirile nu păstrează structura bitmap se observă în mod clar în imaginile de afișare cu rezoluție scăzută, modele virtuale de formă unghiulară, precum și orice alte defecte grafice și sonore. În același timp, obiecte virtuale a reamintit germina detalii suplimentare care le fac mai mult ca (până la indistinguishability) pentru prototipuri materiale. În unele cazuri, efortul de a înțelege, în care o anumită memorie fizice sau lumea virtuală.
Dzhon Palmer, născut în 1962 IT-consultant, locuieste in Dorset (Anglia). „Trăiește“ în joc zafu, o medie de 20 de ore pe săptămână. Am alege un personaj - un călugăr budist, are atât capacitatea de putere și cea mai mare înțelepciune.
Datorită taifas evenimente care au avut loc cu persoana în lumea virtuală, devenind mult mai atractiv decât uita pe ecran. În această formă cele mai bune dintre ele se încadrează în „fondul de aur“ din cele mai semnificative pentru amintiri umane.
Această metodă de stocare a informațiilor pe de o parte, reduce considerabil volumul său, iar celălalt - reduce acuratețea imaginii dinamice reprodusă. Acesta din urmă este cauzată de descrierea incompletă și posibilitatea apariției unor modificări datorate diferențelor utilizate în reconstrucția elementelor vizuale precum și a face aici suplimentar, in absenta unei reale detalii despre eveniment.
Efectul supranormală
Lee Taek-soo (dreapta), născut în 1973 funcționar de birou, care trăiesc în Seul (Coreea de Sud). „trăiește“ în „Krammer“ joc, în medie - 10 ore pe săptămână. Selectați personajul tău, „capacitatea de a comanda voinței Forsaken.“
întruparea
Modelul explicativ incarnare
Vedem două motive posibile pentru formarea efectului încarnări: în primul rând, este nevoia de control inconștient constant asupra propriului lor comportament, și în al doilea rând, necesitatea de a monitoriza în mod continuu a mediului pentru orice pericole.
Glezur Rebecca, născut în 1979 Casnică, trăiește în Redding (California, SUA). „trăiește“ în joc Stygian, o medie de 25-30 de ore pe săptămână. Am alege un personaj - un om-mutant, care posedă capacitatea de vindecare și este capabil să efectueze manipularea energiei întunecate.
concluzie
interesul Necondiționat în evaluarea fiabilității ipotezei noastre este verificată interdependența în manifestarea efectelor: dacă este posibil, și în ce condiții, manifestare a unuia dintre cele mai mari trei efecte de activitate AO fără alte manifestări sau manifestarea unor efecte mai mari, fără a provoca subiacente.
Van Yao, născut în 1986 Student care trăiesc în Shanghai (China). „Locuieste» EverQuest II, în medie - 14 ore pe săptămână. Caracterul ei - un magician
literatură
Leontev A. N. Activitate. Conștiința. Personalitate. 2nd ed. M. Politizdat, 1977, pp 235-302.
Minsky M. Teleprezenta // Omni. 1980. Voi. 2. P numărul 9. 45-51.
ShortJ. Williams E. Christie B. psihologia socială a telecomunicațiilor. London: Wiley, 1976. 205 p.